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牛凤轩:EOS游戏羊毛党撸的不是羊毛,是羊腿!


他是复旦大学数学学士、斯坦福大学金融数学硕士。

 

他是前BlackRock量化分析师,曾管理数十亿美金的风险量化策略设计。

 

他也是重度游戏玩家,资深游戏爱好者。

 

学霸还是游戏控?——Both.

 

本期哔哔大咖秀 | DApp系列第一期,邀请到了DAppReview创始人DApp观察者牛凤轩Vincent老师,这位重度游戏玩家兼学霸带我们探索DApp游戏解锁的新大陆。

 

以下内容整理自嘉宾在哔哔大咖秀的直播分享。




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哔哔大咖秀1:牛老师,从求学时期妥妥的学霸到目前区块链业界大佬,从传统金融到区块链生态领域,您是基于怎样的巧合跨界到区块链领域?又为何选择游戏赛道的呢?

 

牛凤轩:2013年的时候我接触到比特币,那时候在学校和金融系的朋友们一起聊起比特币,我当时还买了几个。但当时我们并没有思考到比特币背后的区块链技术。2017年,我们注意到区块链的发展,才开始逐渐了解区块链这项技术。当时我们认为区块链需要落地,就要开发拥有更多C端用户的DApp。最早我做的是二级市场量化,但由于我本身是重度游戏玩家,所以当时也在思考区块链和游戏的结合。

 

我们认为两年内DApp会是区块链最重要的落地场景,但如果两年内区块链没有出现第一批行业爆发,大家会普遍认为区块链只是一个伪命题、炒作。虽然现在是熊市,但是我们认为最冷的时刻还没到来。如果两年内没有大规模的C端应用落地,区块链将面临质疑。

 

今年三月我们开始做DAppReview,我们希望结合技术来做有价值的落地应用DApp。我们是希望关注整个DApp,但是目前区块链应用中,70%以上是泛游戏类,不同于其他类型的应用,游戏在应用类型中可替代性不强,而且也不存在很强的竞争性关系。用户不需要强烈的动机去下载和玩新游戏。过去一年里,比较主流的还是泛娱乐类资金盘、博彩类的游戏。

 

所以我们认为游戏将会是第一批爆发的品类,在创业的时候,选择了游戏赛道。


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哔哔大咖秀2:您曾自述是“重度游戏玩家”,您当年都玩哪些游戏?玩得牛X吗?

 

牛凤轩:就我本人而言是重度游戏玩家、资深游戏爱好者。从小到大,我玩了大概有几千款游戏,各种游戏主机我基本都有。我玩游戏涉猎广泛,RPG、SLG、生存游戏、多人网游等等。08年以前玩大型游戏比较多,之后由于学业、工作等事情玩独立游戏比较多。

 

每年我都会参加旧金山的独立游戏开发者大会,独立游戏不如大型游戏制作那么精美,但是非常新颖独特。一般独立游戏是剧情版的,10小时左右,游戏体验犹如读完一本特别棒的书。

 

我享受游戏带来的不同体验,但不是所有游戏都玩得好,比较喜欢独立游戏,RPG类型的游戏比较在行。说到技术,我玩策略游戏比如说DOTA、魔兽就很菜,总是被虐。

 

个别游戏会深入去玩,挖掘所有的游戏隐藏要素,有些就仅仅是把主线剧情和核心玩过就基本上不玩儿了。


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哔哔大咖秀3:DappReview 是国内第一个 DApp排行评测平台,提供最精确的 DApp 数据,用户洞察和市场数据分析。牛老师能跟我们分享一下您开发DAppReview的创业故事吗?

 

牛凤轩:去年12月初的时候,加密猫游戏上线。加密猫是一个区块链里程碑式的作品,它打开了一扇神秘的大门,向大家证明了以太坊不仅仅能发币,智能合约还能有不一样的玩法,给了大家更多的想象力空间去创作。

 

今年2月份前后是区块链游戏的第一波小高潮,当时有很多击鼓传花式的游戏,投机性很强。每天都有三到五个这类游戏出来,当时最火的加密国家创造了一晚上四万以太坊的流水。那时候以太坊的价格是8000多,这个数字是可怕的。

 

当时我们也试着做这类的游戏,合成了一些稀有猫、圣诞猫这些的,赚了几个以太坊。但是我们发现这类游戏本质是击鼓传花,一个游戏持续一周后大家慢慢发现这个套路就没有人去接盘了。所以我们认为开发游戏是高风险的事情。我们就开始思考做一个帮助更多人了解这些DApp的平台,从开发商的社群服务、推广宣发来帮助开发者更顺畅便利地开发游戏。

 

一开始我们就开始写关于DApp的测评、数据分析的文章,通过看国外二月上线的DAppRadar,但是它当时的画面非常简陋。然后我们就打算做一个支持中文服务、产品介绍清晰、用户体验更好的数据排行平台。

 

今年3月17日我们上线了第一版的DAppReview网页,风格简洁、显示清晰。我们3月2日发布第一篇文章,到目前为止发了89篇文章,但是我们并不把自己定义为媒体,而是做一些更加深入的相关研究。

 

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哔哔大咖秀4:区块链游戏的落脚点是游戏,游戏加入区块链的元素能为游戏带来哪些前所未有的想象力?

 

牛凤轩:游戏的本质是这个游戏好不好玩,和它背后所用的是不是区块链技术其实没有很大关系,所以说区块链游戏落脚点还是游戏。

 

区块链所带来的最有代表性的是游戏资产可以归用户所有、自由交易。但是实际上有很多玩家并不是非常care这个问题,比如说一款游戏下架了,玩家在里面所买的道具也就没必要存在了。

 

我们过去所玩的游戏,都是游戏开发商拥有道具的所有权。我们在玩游戏之前,都会同意一项我们几乎不会去阅读的条款,如果不同意就没法玩这个游戏。这个条款很长,总结就是说游戏里一切解释权归游戏开发公司所拥有。过去我们一直这样做,所以也就觉得这是合理的。

 

但是从更宏观的角度来讲,区块链的作用就是让虚拟世界里的所有产品更加接近现实世界。我们现在玩游戏购买的道具都只是购买了它的服务权,你没有它的所有权。游戏一停止运营,道具也没了。

 

举个例子,现实世界中你买了一个iPhone,你可以随意处置它,卖掉、送人、砸了、扔了都可以。你的这个iPhone不会因为苹果公司倒闭了而被收回去。这个在现实世界我们就觉得不可理喻,为什么在虚拟世界就能接受呢?因为大家一直如此。

 

所以区块链要做的就是这样一件事,加入区块链游戏的资产、道具是在链上的,你买了这个物品,这个物品就一直在你的区块链地址里。

 

现实生活中,买了的物品,我们可以随意处置它,比如说小时候吃小浣熊收集的卡片,即使之后你觉得它对你价值不大了,可以扔进抽屉、地下室。以后的某一天,你忽然想起来你还可以去找到它。但是游戏不一样,比如说小时候你打游戏,买了一把刀、一把剑,或者等级练到99级,一旦游戏停运了,除非你那时候就截屏了,并且这个截屏还一直保存至今。否则你无法向别人证明你曾经拥有过它,或者你玩到过这么牛。

 

区块链可以让一个物品跨游戏使用,每个游戏都是一个平行的世界。所以我认为区块链给游戏带来的想象空间是巨大的,是让游戏有了更多的玩法。如果游戏装备、道具都上链了,你可以打开钱包,这个钱包就是一个装备库,你可以随时和别人交流,看到你玩过哪些游戏、有哪些资产,而且还可以随时随地和别人进行游戏资产的交易。

 

一旦到达了这样一个区块链游戏时代,我们再回头看现在这个资产不属于自己的时代,那时候就回不了这个头,只能往前走了。

 

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哔哔大咖秀5:DApp游戏和传统互联网巨头布局的区块链游戏,例如网易的《逆水寒》、百度的《度宇宙》等,它们各自的优缺点是什么?相互之间又会有哪些影响?

 

牛凤轩:很难评判大公司布局的区块链游戏,我的理解是大家都在关注区块链,尤其是大公司。大公司拥有优秀的人才、资源和金钱。但是受限于国家政策,比如对版号的审批、应用商店很难上线一款真正的区块链游戏等原因,所以这些大公司只能是在尝试用自己的私有链来实现记账、资产交易,而不能真正实现区块链游戏布局。

 

海外的游戏老兵厂家已经开始布局区块链游戏,比如开发刺客信条的游戏大厂育碧今年年初成立区块链项目HashCraft,由一群游戏圈老兵成立Mythical Game在目前熊市的情况下仍达到1600万美金的融资。

 

我们也是非常期待看到国内出现有意思的、去中心化的区块链游戏新玩法。


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哔哔大咖秀6:当前区块链游戏普遍存在刷单,据了解那些日活三四千的“爆款”游戏,实际上日活不到500,甚至诞生了专营刷单的业务,如何看待区块链游戏早期就陷入刷单怪圈?

 

牛凤轩:刷单是一把“双刃剑”。从某种程度上说,刷单意味着细分的生态出现了周边的商业机会。大家之所以要刷单,是因为有钱可赚。如果这个行业还很小、没前途,那也不会有人去提供这样的周边服务了。从这个方面看,刷单也是有其存在必然性的。

 

但是从坏的方面看,这是对用户的欺骗,是对其他DApp的不公平竞争。假如这样的刷量乱象持续,我们肯定会去做一些反刷量的机制。比如剔除机器人账号。

 

我认为链上的数据不应该做人为的中心化干预,刷量带来短暂、表面上的繁荣,但是实际上用户留存还是取决于产品是否好玩、是否有利润。

 

所以刷量这件事是一个产业发展初期必然存在的现象,以后也会出现反刷量的业务,来保障链上的数据真实性。


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哔哔大咖秀7:今年大热的区块链游戏最主要还是菠菜游戏,以BetDice为例,曾长时间位居DAppReview榜首。开发者真的能从中获得“暴利”吗?

 

注:数据来自DAppReview


牛凤轩:从这张图可以看出,8月中旬到11月26日,100天EOS上的游戏数据。其中BetDice这款博彩游戏从10月初上线到现在已经产生了两亿左右的流水,主要是下注额。流水金额的1.5%~2%是庄家收入,按这个估值,有200万EOS的收入。

 

根据BetDice的游戏机制设置,每次玩游戏都可以获得游戏代币,代币可以获得游戏的分红。所以大部分的游戏利润会返还给用户,但是开发商也会预留10%的收入抵CPU和作为盈利。所以,游戏开发商确实能够从中获取不错的收益,尤其是一些头部项目。

 

但也会存在开发商由于合约问题等被黑客盗币的现象。还有一些游戏为了获取用户量,会让用户首次免费玩游戏。这时候就会有羊毛党,会开几千个账号去薅羊毛,由于首次免费,输了不亏,赢了可以赚钱。几千个账号,去拿项目方免费的糖果或者免费玩游戏,有时候一个从项目中薅到几千个EOS,这不是薅羊毛了,这都是羊腿了。

 

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哔哔大咖秀8:用户的使用门槛和使用量是DApp发展的很大阻碍。您认为区块链游戏要走入主流人群、提高用户量,需要解决哪些问题?

 

牛凤轩:最核心的是两方面,一是用户门槛,二是缺乏优质内容。

 

用户使用门槛,大家都深有体会。从无币到有币,再去尝试游戏,比如说你让一个没有以太坊的人去玩以太猫,你会发现游戏门槛简直高得可怕。

 

对于主流用户而言,玩游戏的常规思维是玩家用手机号或者邮箱注册,收验证码,就可以玩了。但是区块链游戏,需要代币、钱包、邀请码等等,对于一个小白而言,太深奥,无异于一座难以逾越的大山。所以区块链游戏需要做简化,在设计上尽可能方便用户体验。

 

二是优质的内容。目前区块链游戏偏投机,背后都有一些挖矿的逻辑,用户参与不是因为这个游戏多好玩,而是因为背后潜在的挖币的吸引力。当然,这是现阶段行业发展的必然趋势,但是将来肯定不能支撑大量用户体验区块链游戏。

 

在下一阶段,要出现的是画面精美、机制复杂,能够和主流游戏相媲美的区块链游戏。我不是坚持所有东西都要上链,也就是游戏本质上是否受欢迎还是靠它的趣味性、核心逻辑是否有吸引力。一些资产属性强的可以上链,其他无关紧要的操作我觉得没必要放链上。

 

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哔哔大咖秀9:从DAppReview的报道以及您的朋友圈了解到,您对于GodsUnchained游戏宠爱有加,声称它是区块链版炉石,这款游戏为何如此吸引你?预测区块链游戏接下来大概会经历哪些阶段?

 

牛凤轩:GodsUnchained这个游戏7月开始预售,第一个月就有将近四五千个ETH的预售额收入。这个团队做的游戏画面非常精良,而且游戏的路线是正规地做产品。

 

他们不是把所有东西都搬到链上,卡牌战的玩法全部都是在链下的,只有卡牌本身是以ERC721的方式存在链上的,还有卡牌交易也是上链的。

 

之所以称它为区块链版炉石,是因为它的很多玩法和炉石暴雪、卡牌非常相似,但是英雄、卡牌也和炉石稍有不同。我们觉得它很好玩,并且一直推荐,是因为它本质上不是击鼓传花式的。它甚至可以带入很多主流游戏玩家来尝试这款游戏。我们希望大家可以把它当做第一款区块链游戏去体验。

 

说到区块链游戏所要经历的阶段,从去年11月到今年4月,我们认为是区块链1.0时代。它有几个特点:第一,野蛮生长;第二,开发者以个人和小团队为主;第三,金融属性比较强,游戏属性比较弱;第四,游戏玩家以投机者为主。

 

今年5月以后,我们认为区块链游戏进入到了2.0时代。很多中小型游戏开发厂家入场,他们的画面精良、游戏性增强、游戏种类多样化;游戏通过预售开始发行,然后慢慢迭代;有很多游戏享受到了行业早期红利;业界出现了很多投融资机会。

 

区块链游戏最终的阶段,还是归于游戏的本质。区块链只是一个工具和技术,不是一款游戏用了区块链就NB了、就好玩了,必须要有好玩的游戏,才有可能做成好玩的区块链游戏。

 

五年十年后,我们还是玩游戏,但是几乎不会有人提到区块链游戏。我们会区分终端,是PC还是手游,是RPG还是FPS,但不会拿技术去分类。区块链游戏给我们带来的体验也会是很自然的,自然到可以随便拿自己的游戏资产进行交易。

 

这是我们认为的最终状态。

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